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Organisationstyp · Medien

Gaming & E-Sports

Welche Daten bei dieser Organisationsform entstehen — und wie offen sie sein könnten. 3 Aktivitäten, 69 Datentypen.

  • 53,6 % sofort publizierbar
  • 44,9 % nach Aufbereitung
  • 1,4 % nur Metadaten

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Markt & Umsatz

27 Datentypen

Spieleumsätze Deutschland Zeitreihe

Jährliche und quartalsweise Umsatzdaten des deutschen Spielemarkts, erhoben durch game – Verband der deutschen Games-Branche. Umfasst Umsätze mit Games-Software, Hardware und Zubehör. Grundlage für Marktberichte und Wachstumsanalysen.

Nach Aufbereitung publizierbar — Aggregierte Verbandsdaten, teils kostenpflichtig; Basisdaten nach Aufbereitung publizierbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Zeitreihenanalyse Wachstumstrends und Saisonalitäten im Spielemarkt identifizieren
  • Segmentierung Aufschlüsselung nach Plattform, Genre und Altersgruppe
  • Zeitreihenanalyse und Prognose Auswertung von Zeitreihenverläufen zu Spieleumsätze Deutschland Zeitreihe zur Erkennung von Trends und Erstellung von Kurzfristprognosen.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Spieleumsätze Deutschland Zeitreihe.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Spieleumsätze Deutschland Zeitreihe an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Plattformverteilung PC/Konsole/Mobile

Marktanteile der verschiedenen Gaming-Plattformen (PC, Konsole, Mobile) in Deutschland nach Umsatz und Nutzerzahlen. Daten stammen aus Verbandserhebungen und Marktforschungsberichten. Zeigt Verschiebungen im Plattformmix über die Jahre.

Nach Aufbereitung publizierbar — Marktforschungsdaten teils proprietär, Aggregatdaten nach Aufbereitung veröffentlichbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Marktanteilsberechnung Prozentuale Verteilung der Plattformen nach Umsatz und Nutzung
  • Trendanalyse Entwicklung der Plattformanteile über mehrere Jahre
  • Digitale Weiterverarbeitung Bereitstellung der Daten zu Plattformverteilung PC/Konsole/Mobile als maschinenlesbare Schnittstelle für digitale Anwendungen.
  • Anomalieerkennung und Qualitätskontrolle Automatisierte Erkennung von Ausreißern, Fehlmessungen und Datenanomalien in den Daten zu Plattformverteilung PC/Konsole/Mobile.
  • FAIR-Daten-Zertifizierung Überprüfung und Zertifizierung der Findability, Accessibility, Interoperability und Reusability der Daten aus Plattformverteilung PC/Konsole/Mobile nach FAIR-Prinzipien.

In-App-Käufe Volumen

Volumen und Wachstum von In-App-Käufen in Mobile- und PC-Spielen auf dem deutschen Markt. Beinhaltet Mikrotransaktionen, Loot-Boxen und Season-Pass-Umsätze. Relevant für Regulierungsdebatten und Verbraucherschutz.

Nach Aufbereitung publizierbar — Plattformbetreiberdaten nicht öffentlich; aggregierte Schätzungen nach Aufbereitung publizierbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Umsatzschätzung Hochrechnung auf Basis von App-Store-Berichten und Nutzerbefragungen
  • Regulierungsfolgenabschätzung Analyse der Auswirkungen von Loot-Box-Verboten auf Gesamtumsätze
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu In-App-Käufe Volumen gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus In-App-Käufe Volumen.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus In-App-Käufe Volumen an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Hardware-Absatzzahlen

Absatzzahlen für Spielekonsolen, Gaming-PCs und Gaming-Zubehör (Controller, Headsets) in Deutschland. Erhoben durch GfK und Verbandsdaten. Zeigt Konsolenzyklen und Hardware-Trends.

Nach Aufbereitung publizierbar — GfK-Daten kostenpflichtig; Verbandszusammenfassungen nach Aufbereitung publizierbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Absatztracking Monatliche Erhebung der Verkaufszahlen über den Handel
  • Marktzyklusanalyse Analyse von Konsolengenerationswechseln und deren Marktauswirkungen
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Hardware-Absatzzahlen gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Metadaten-Anreicherung und Katalogisierung Systematische Ergänzung beschreibender Metadaten zu Hardware-Absatzzahlen für verbesserte Auffindbarkeit und Nachnutzbarkeit in Datenportalen.
  • Datenportfolio-Management Strukturierte Verwaltung und Versionierung der Datensätze aus Hardware-Absatzzahlen in einem zentralen Datenportfolio mit Lifecycle-Management.

Spieleentwickler-Statistiken Deutschland

Strukturdaten zur deutschen Games-Entwicklungsbranche: Anzahl Studios, Beschäftigte, Unternehmensgrößenverteilung, regionale Verteilung. Erhoben durch game e.V. im jährlichen Games-Branchenreport. Grundlage für Förderpolitik.

Sofort publizierbar — Aggregierte Branchendaten ohne Personenbezug, vom Verband zur Veröffentlichung vorgesehen

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Branchenerhebung Jährliche Mitgliederbefragung und Strukturanalyse durch game e.V.
  • Regionalanalyse Kartierung der Studio-Standorte und Cluster-Bildung
  • Statistische Qualitätssicherung Plausibilitätsprüfung der Statistiken zu Spieleentwickler-Statistiken Deutschland auf Ausreißer, Revisionsbedarf und methodische Konsistenz.
  • Datenschutzkonformes HR-Reporting Anonymisiertes Berichtswesen zu Personaldaten aus Spieleentwickler-Statistiken Deutschland unter Einhaltung datenschutzrechtlicher Anforderungen.
  • Anonymisierte Mikrodata-Bereitstellung Bereitstellung anonymisierter Mikrodaten zu Spieleentwickler-Statistiken Deutschland für Forschungszwecke über Scientific-Use-Files an akkreditierte Einrichtungen.

Download vs. Packaged Games

Anteil digitaler Downloads gegenüber physischen Spieleverkäufen in Deutschland nach Einheiten und Umsatz. Zeigt den strukturellen Wandel des Distributionskanals. Daten aus Handelspanel und Plattformberichten.

Nach Aufbereitung publizierbar — Rohdaten aus Handelspanel proprietär; aufbereitete Anteilswerte publizierbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Distributionsanalyse Vergleich physischer und digitaler Verkaufskanäle nach Umsatz
  • Trendprojektion Vorhersage des weiteren Rückgangs physischer Medien
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Download vs. Packaged Games gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Download vs. Packaged Games.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Download vs. Packaged Games an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Gaming-Abo-Dienste Marktanteile

Abonnentenzahlen und Marktanteile von Gaming-Subscription-Diensten (Xbox Game Pass, PlayStation Plus, EA Play) in Deutschland. Zeigt Wachstum des Abo-Modells als Erlösform. Quellen: Unternehmensberichte und Marktforschung.

Nach Aufbereitung publizierbar — Unternehmensdaten nicht vollständig öffentlich; Schätzungen nach Aufbereitung publizierbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Marktanteilsschätzung Hochrechnung auf Basis öffentlicher Unternehmensangaben und Umfragen
  • Wettbewerbsanalyse Vergleich der Dienste nach Bibliotheksgröße und Nutzernutzen
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Gaming-Abo-Dienste Marktanteile gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Open-Access-Dissemination Veröffentlichung der Ergebnisse aus Gaming-Abo-Dienste Marktanteile über Open-Access-Repositorien und wissenschaftliche Fachzeitschriften.
  • FAIR-Daten-Zertifizierung Überprüfung und Zertifizierung der Findability, Accessibility, Interoperability und Reusability der Daten aus Gaming-Abo-Dienste Marktanteile nach FAIR-Prinzipien.

Spieleexport-Statistiken

Exportvolumen deutscher Games-Produktionen ins Ausland, aufgeschlüsselt nach Zielmarkt und Plattform. Daten aus Außenhandelsstatistik und Verbandsbefragungen. Relevant für Standortförderung und internationale Markterschließung.

Nach Aufbereitung publizierbar — Außenhandelsstatistik nicht nach Games-Branche separat ausgewiesen; Verbandsdaten nach Aufbereitung publizierbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Exportanalyse Ermittlung der Auslandsumsätze deutscher Studios nach Region
  • Standortvergleich Benchmarking des deutschen Spieleexports gegenüber UK, Frankreich, Schweden
  • Statistische Qualitätssicherung Plausibilitätsprüfung der Statistiken zu Spieleexport-Statistiken auf Ausreißer, Revisionsbedarf und methodische Konsistenz.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Spieleexport-Statistiken.
  • Open-Data-Publikation auf GovData Bereitstellung der Geodaten zu Spieleexport-Statistiken als offener Datensatz auf dem nationalen Datenportal GovData.de nach DCAT-AP.de-Standard.

Indie-Games-Markt

Marktdaten zu Indie-Spieleentwicklern in Deutschland: Anzahl Veröffentlichungen, Umsätze, Förderquoten. Daten aus Steam-Statistiken, game-Erhebungen und Förderdatenbanken (MFG, Medienboard). Zeigt Bedeutung kleiner Studios.

Nach Aufbereitung publizierbar — Steam-Rohdaten nicht öffentlich; aggregierte Förderdaten und Verbandserhebungen publizierbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Förderauswertung Analyse der Förderprogramme für Indie-Entwickler nach Bundesland
  • Publikationsanalyse Auswertung von Veröffentlichungszahlen auf Steam und anderen Plattformen
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Indie-Games-Markt gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Anomalieerkennung und Qualitätskontrolle Automatisierte Erkennung von Ausreißern, Fehlmessungen und Datenanomalien in den Daten zu Indie-Games-Markt.
  • API-first-Bereitstellung Maschinenlesbare REST-API mit OpenAPI-Spezifikation für den programmatischen Zugriff auf die Datensätze aus Indie-Games-Markt.

Free-to-Play vs. Premium

Umsatz- und Nutzeranteile von Free-to-Play- gegenüber Premium-Spielen auf dem deutschen Markt. Beinhaltet Konversionraten und ARPU-Vergleiche. Daten aus Marktforschungsberichten und Plattformangaben.

Nach Aufbereitung publizierbar — Plattformdaten proprietär; branchenweite Aggregatdaten nach Aufbereitung veröffentlichbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Geschäftsmodellanalyse Vergleich von Monetarisierungsstrategien nach Umsatz und Nutzerbindung
  • ARPU-Berechnung Durchschnittliche Umsätze pro Nutzer nach Spielmodell
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Free-to-Play vs. Premium gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Open-Access-Dissemination Veröffentlichung der Ergebnisse aus Free-to-Play vs. Premium über Open-Access-Repositorien und wissenschaftliche Fachzeitschriften.
  • FAIR-Daten-Zertifizierung Überprüfung und Zertifizierung der Findability, Accessibility, Interoperability und Reusability der Daten aus Free-to-Play vs. Premium nach FAIR-Prinzipien.

Durchschnittliche Spielausgaben

Pro-Kopf-Ausgaben für Videospiele in Deutschland nach Altersgruppe, Geschlecht und Plattform. Erhoben durch game-Nutzerbefragungen und GfK-Konsumentenpanel. Zeigt Kaufkraftpotenzial und Zielgruppensegmente.

Nach Aufbereitung publizierbar — Paneldaten kostenpflichtig; aggregierte Befragungsergebnisse nach Aufbereitung publizierbar

WirtschaftPersonenbezogene DatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Konsumentenpanel-Auswertung Analyse von Kaufdaten nach demografischen Merkmalen
  • Segmentierung Clusterung von Spielertypen nach Ausgabenverhalten
  • Digitale Weiterverarbeitung Bereitstellung der Daten zu Durchschnittliche Spielausgaben als maschinenlesbare Schnittstelle für digitale Anwendungen.
  • Finanzkontrolle und Wirtschaftlichkeitsprüfung Revisionssichere Überprüfung der Finanzströme und Wirtschaftlichkeitsbewertung auf Basis der Daten zu Durchschnittliche Spielausgaben.
  • Maschinelle Prüfroutinen Automatisierte Plausibilitäts- und Konsistenzprüfungen der Finanzdaten in Durchschnittliche Spielausgaben nach HGB/IPSAS-Konventionen.

Cloud-Gaming Wachstum

Nutzerzahlen, Umsätze und Wachstumsraten von Cloud-Gaming-Diensten (GeForce Now, Xbox Cloud, PlayStation Now) in Deutschland. Zeigt Marktentwicklung und Infrastrukturanforderungen. Daten aus Unternehmensberichten und Marktforschung.

Nach Aufbereitung publizierbar — Unternehmensangaben unvollständig öffentlich; Marktforschungsaggregat nach Aufbereitung publizierbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Nutzerwachstumsanalyse Tracking der Abonnenten- und aktiven Nutzerzahlen über Zeit
  • Infrastrukturkartierung Analyse der Netzanforderungen für Cloud-Gaming-Angebote
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Cloud-Gaming Wachstum gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Open-Access-Dissemination Veröffentlichung der Ergebnisse aus Cloud-Gaming Wachstum über Open-Access-Repositorien und wissenschaftliche Fachzeitschriften.
  • FAIR-Daten-Zertifizierung Überprüfung und Zertifizierung der Findability, Accessibility, Interoperability und Reusability der Daten aus Cloud-Gaming Wachstum nach FAIR-Prinzipien.

Gaming-Umsatz nach Plattform und Genre

Umsatzdaten des deutschen Videospielmarkts nach Plattform (PC, Konsole, Mobile) und Genre (Action, RPG, Sport, Strategie). game – Verband der deutschen Games-Branche Jahresreport.

Sofort publizierbar — game e.V. veröffentlicht Jahresmarktdaten regulär als Branchenstatistik

WirtschaftFinanzdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Marktdatenerhebung GfK Entertainment erhebt Verkaufsdaten aus Handelsscan und digitalen Plattform-Reports
  • Segmentierung Umsatzdaten werden nach Plattform, Genre und Monetarisierungsmodell (Einmalkauf, Abo, F2P) segmentiert
  • Digitale Weiterverarbeitung Bereitstellung der Daten zu Gaming-Umsatz nach Plattform und Genre als maschinenlesbare Schnittstelle für digitale Anwendungen.
  • Rechteverwaltung und Lizenzprüfung Systematische Prüfung der Nutzungsrechte, Lizenzbedingungen und Verwertungsrechte für Gaming-Umsatz nach Plattform und Genre.
  • Digitales Rechtemanagement Implementierung eines DRM-Systems zur Verwaltung von Urheberrechten, Nutzungslizenzen und Verwertungsansprüchen für Gaming-Umsatz nach Plattform und Genre.

Esports Turniere und Preisgelder Deutschland

Statistiken zu deutschen Esports-Turnieren: Anzahl Veranstaltungen, Teilnehmerzahlen, ausgeschüttete Preisgelder nach Spieltitel und Turnierserie. ESBD-Jahresstatistik und BVDW-Daten.

Sofort publizierbar — Turnier- und Preisgeldstatistiken sind öffentlich zugängliche Branchendaten ohne Personenbezug auf Aggregatebene

WirtschaftMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Turniererfassung ESBD erfasst Esports-Turniere über Meldungen von Veranstaltern und öffentlich zugängliche Turnierdatenbanken
  • Preisgeldaggregation Preisgeldmeldungen werden validiert und nach Spieltitel und Altersklasse aggregiert
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Esports Turniere und Preisgelder Deutschland gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Esports Turniere und Preisgelder Deutschland.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Esports Turniere und Preisgelder Deutschland an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Games-Förderung und Investitionen Deutschland

Förderdaten des Deutschen Computerspielpreises und der Bundesförderung für Computerspiele (BKM). Enthält Förderhöhen, Projekttitel und Entwicklerstudios als öffentliche Transparenzdaten.

Sofort publizierbar — Förderhöhen, Projekttitel und Studios betreffen die Vergabe öffentlicher Mittel. Wer eine Zuwendung erhält, unterliegt der Rechenschaft; Kalkulationen und Verkaufszahlen der Projekte gehören nicht dazu.

WirtschaftFinanzdatenEinzelereignis / RohdatenDatenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Antragserfassung Förderanträge werden im BKM-Fördersystem erfasst und nach Bewilligung öffentlich gemacht
  • Kategorisierung Projekte werden nach Spielgattung, Entwicklungsstadium und Plattform kategorisiert
  • Digitale Weiterverarbeitung Bereitstellung der Daten zu Games-Förderung und Investitionen Deutschland als maschinenlesbare Schnittstelle für digitale Anwendungen.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Games-Förderung und Investitionen Deutschland.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Games-Förderung und Investitionen Deutschland an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Gaming-Nutzung Demografien Deutschland

Demografische Nutzungsstatistiken des Gamings in Deutschland: Spieler-Anteil an Bevölkerung, Altersverteilung, Geschlechterverteilung, Spielfrequenz. game/GfK-Bevölkerungsstudie.

Sofort publizierbar — Spieleranteil, Alters- und Geschlechterverteilung stammen aus einer Bevölkerungsbefragung. Befragte bleiben anonym; ausgewiesen werden Anteile, die das verbreitete Bild vom jugendlichen Spieler regelmäßig korrigieren.

WirtschaftMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Repräsentativumfrage GfK befragt im Auftrag von game repräsentativ 1000+ Personen zur Games-Nutzung
  • Quotierung Stichprobe wird nach Alter, Geschlecht und Bundesland quotiert für nationale Repräsentativität
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Gaming-Nutzung Demografien Deutschland gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Open-Access-Dissemination Veröffentlichung der Ergebnisse aus Gaming-Nutzung Demografien Deutschland über Open-Access-Repositorien und wissenschaftliche Fachzeitschriften.
  • FAIR-Daten-Zertifizierung Überprüfung und Zertifizierung der Findability, Accessibility, Interoperability und Reusability der Daten aus Gaming-Nutzung Demografien Deutschland nach FAIR-Prinzipien.

Gaming-Beschäftigung in deutschen Studios

Beschäftigungsstatistiken in deutschen Spieleentwicklungsstudios nach Unternehmensgrößenklasse, Region und Jobprofil. game-Unternehmensumfrage und Bundesagentur für Arbeit Daten.

Sofort publizierbar — Branchenbeschäftigungsstatistiken sind aggregierte Wirtschaftsdaten ohne Personenbezug

WirtschaftMetadatenKleinräumig (Stadtteil / Gemeinde)CC BY 4.0CSVGeoJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Unternehmensumfrage Jährliche Befragung bei game-Mitgliedsunternehmen zu Beschäftigten und Umsatz
  • BA-Datenabgleich Selbstmeldungen werden mit Bundesagentur für Arbeit-Beschäftigungsstatistik für WZ-Code 58.21 abgeglichen
  • Personalplanung und Entwicklung Nutzung der Personaldaten zu Gaming-Beschäftigung in deutschen Studios für strategische Personalplanung und Weiterbildungsbedarfsermittlung.
  • Datenschutzkonformes HR-Reporting Anonymisiertes Berichtswesen zu Personaldaten aus Gaming-Beschäftigung in deutschen Studios unter Einhaltung datenschutzrechtlicher Anforderungen.
  • Anonymisierte Mikrodata-Bereitstellung Bereitstellung anonymisierter Mikrodaten zu Gaming-Beschäftigung in deutschen Studios für Forschungszwecke über Scientific-Use-Files an akkreditierte Einrichtungen.

In-Game Purchases Monetarisierungs-Statistik

Marktstatistiken zu In-Game-Käufen (DLC, Lootboxen, Battle-Pass, Skins) nach Spielerkategorie und Ausgabenhöhe. GfK-Paneldaten und game-Studienergebnisse für den deutschen Markt.

Nach Aufbereitung publizierbar — Detaillierte Transaktionsdaten sind plattformseitig proprietär; aggregierte Ausgabenstatistiken auf Basis von Panel-Erhebungen publizierbar

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Panelbefragung GfK-Panel erhebt In-Game-Ausgaben und Nutzungsverhalten bei repräsentativer Stichprobe
  • Hochrechnung Panelwerte werden auf Gesamtzahl der Gamer in Deutschland hochgerechnet
  • Statistische Qualitätssicherung Plausibilitätsprüfung der Statistiken zu In-Game Purchases Monetarisierungs-Statistik auf Ausreißer, Revisionsbedarf und methodische Konsistenz.
  • Finanzkontrolle und Wirtschaftlichkeitsprüfung Revisionssichere Überprüfung der Finanzströme und Wirtschaftlichkeitsbewertung auf Basis der Daten zu In-Game Purchases Monetarisierungs-Statistik.
  • Maschinelle Prüfroutinen Automatisierte Plausibilitäts- und Konsistenzprüfungen der Finanzdaten in In-Game Purchases Monetarisierungs-Statistik nach HGB/IPSAS-Konventionen.

Game-Umsatz Deutschland nach Segment

Jahresumsatz des deutschen Spielemarkts nach Segment (Mobile, PC, Konsole) aus game-Verbandsberichten.

Sofort publizierbar — game e.V. veröffentlicht Jahresumsatzdaten öffentlich.

WirtschaftFinanzdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSVXML

Verwendung in 5 Prozessen
  • Mitgliederdatenerhebung Mitgliedsunternehmen des game e.V. melden Umsatzdaten.
  • GfK-Datenabgleich Handelsumsätze werden mit GfK-Handelspanel-Daten abgeglichen.
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Game-Umsatz Deutschland nach Segment gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Game-Umsatz Deutschland nach Segment.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Game-Umsatz Deutschland nach Segment an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Gaming-Nutzerdemografie Deutschland

Demografische Struktur der Gamer in Deutschland nach Alter, Geschlecht und Spieleplattform.

Sofort publizierbar — game und BIU veröffentlichen Nutzerstudien auf Basis anonymer Haushaltsbefragungen.

WirtschaftMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Repräsentativbefragung Bevölkerungsrepräsentative Online-Befragung durch Marktforschungsinstitut.
  • Alters- und Gendersegmentierung Ergebnisse werden nach Altersgruppen und Geschlecht gekreuzt.
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Gaming-Nutzerdemografie Deutschland gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Sozialraumanalyse und Bedarfsplanung Räumliche Analyse soziodemografischer Bedarfe und Versorgungslücken auf Basis der Daten zu Gaming-Nutzerdemografie Deutschland.
  • Wirkungsevaluation Standardisierte Wirkungsmessung der auf Gaming-Nutzerdemografie Deutschland basierenden Programme und Maßnahmen nach SROI-Methodik.

Gaming-Markt Gesamtumsatz Deutschland

Gesamtumsatz der deutschen Computerspielbranche nach Segment (Konsolen, PC, Mobile, Browser) und Monetarisierungsmodell (Kauf, Abo, In-App-Kauf); Entwicklung im Zeitverlauf.

Sofort publizierbar — Game-Marktdaten werden von game – Verband der deutschen Games-Branche und GfK jährlich veröffentlicht; Open-Data-Bereitstellung erweitert die Nutzbarkeit.

WirtschaftFinanzdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • GfK-Handelspanel Laufende Erhebung von Sell-out-Daten für Games und Hardware durch das GfK-Handelspanel bei stationären und Online-Händlern in Deutschland.
  • Digitale Markterfassung Schätzung von In-App-Käufen und Abo-Umsätzen digitaler Plattformen (Steam, Epic, PlayStation, Xbox) durch Marktforschungserhebungen und öffentliche Unternehmensberichte.
  • game-Jahresstatistik Jährliche Aggregation und Publikation der Marktdaten durch den Verband game als Games-Markt-Deutschland-Jahresbericht für Politik und Öffentlichkeit.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Gaming-Markt Gesamtumsatz Deutschland.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Gaming-Markt Gesamtumsatz Deutschland an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Gaming Spieler-Demografie

Soziodemographische Struktur der deutschen Spielerschaft: Altersverteilung, Geschlechterverteilung, Nutzungsintensität, bevorzugte Genres und Plattformen nach Bevölkerungsgruppe.

Sofort publizierbar — Ausgewiesen wird die Altersverteilung aus repräsentativen Befragungen, hochgerechnet auf die Bevölkerung. Ein hochgerechneter Anteil enthält keine Spielerkonten und keine Spielverläufe.

WirtschaftPersonenbezogene DatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Repräsentativbefragung Halbjährliche Bevölkerungsumfrage zum Spielverhalten durch GfK im Auftrag von game, repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 6 Jahren.
  • Demografische Gewichtung Gewichtung der Befragungsstichprobe nach Alter, Geschlecht und Bildungsstand für Repräsentativität der deutschen Bevölkerungsstruktur.
  • Längsschnitt-Trendanalyse Analyse der Veränderung demografischer Spielerprofile im Zeitverlauf für kulturpolitische und marktstrategische Bewertungen.
  • Sozialraumanalyse und Bedarfsplanung Räumliche Analyse soziodemografischer Bedarfe und Versorgungslücken auf Basis der Daten zu Gaming Spieler-Demografie.
  • Wirkungsevaluation Standardisierte Wirkungsmessung der auf Gaming Spieler-Demografie basierenden Programme und Maßnahmen nach SROI-Methodik.

Gaming Entwicklerstudios Standortdaten

Geodaten und Unternehmensstatistiken zu deutschen Spieleentwicklerstudios nach Standort, Größe und Spezialisierung.

Sofort publizierbar — Standortdaten von Spieleentwicklern sind aus Unternehmensregistern und Verbandsverzeichnissen öffentlich verfügbar.

WirtschaftGeodatenKleinräumig (Stadtteil / Gemeinde)CC BY 4.0GeoJSONCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Verzeichniserfassung game-Mitgliederdatenbank und Unternehmensregister werden zu Standortkarte kombiniert.
  • Geocodierung Unternehmensadressen werden geocodiert und Kreisen/Bundesländern zugeordnet.
  • Clusteranalyse Räumliche Konzentration von Entwicklerstudios wird für Standortförderpolitik analysiert.
  • Standortbericht Jährlicher Standortbericht erscheint im game Jahresbericht mit Karte und Statistik.
  • Open-Data-Publikation auf GovData Bereitstellung der Geodaten zu Gaming Entwicklerstudios Standortdaten als offener Datensatz auf dem nationalen Datenportal GovData.de nach DCAT-AP.de-Standard.

Gaming Lootbox Regulierung Daten

Daten zur Regulierung von Lootboxen und In-Game-Käufen im Kontext des Glücksspiel- und Jugendschutzrechts.

Nach Aufbereitung publizierbar — Regulierungsverfahren sind öffentlich; Details zu untersuchten Produkten werden nach Abschluss publiziert.

RechtMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Marktanalyse Spieletitel mit Lootbox-Mechaniken werden von Regulierern systematisch identifiziert.
  • Rechtliche Einordnung Wahrscheinlichkeitsmechaniken werden nach Glücksspielstaatsvertrag und JuSchG bewertet.
  • Plattformaudit Altersverifikationssysteme der Plattformen für In-App-Käufe werden auditiert.
  • Regulierungsbericht EU-Kommission und nationale Regulierer publizieren jährliche Lootbox-Regulierungsberichte.
  • Wirkungsevaluation Standardisierte Wirkungsmessung der auf Gaming Lootbox Regulierung Daten basierenden Programme und Maßnahmen nach SROI-Methodik.

Games-Marktumsatz nach Segment

Umsatz des deutschen Games-Markts nach Segment laut game-Verband/GfK.

Sofort publizierbar — Gezählt werden Umsätze je Marktsegment und Jahr aus Handels- und Anbieterpanels. Bei Segmenten mit wenigen Anbietern ist zusammenzufassen, sonst wäre ein Unternehmensumsatz ablesbar.

WirtschaftFinanzdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenerhebung Erhebung der Rohdaten zu Games-Marktumsatz nach Segment aus den Quellsystemen der zuständigen Stelle.
  • Aufbereitung Bereinigung, Klassifikation und Aggregation der Daten zu Games-Marktumsatz nach Segment.
  • Qualitätssicherung Plausibilitäts- und Konsistenzprüfung der Games-Marktumsatz nach Segment vor der Freigabe.
  • Veröffentlichung und Berichterstattung Aufbereitung der Games-Marktumsatz nach Segment für periodische Berichte und offene Datenkataloge.
  • Analyse und Auswertung Markt-, Struktur- und Trendanalysen auf Basis der Games-Marktumsatz nach Segment.

Spielerzahlen und Demografie

Zahl und demografische Struktur der Computerspielenden (game-Verband).

Sofort publizierbar — Gezählt werden Spielende je Alters- und Geschlechtsgruppe, hochgerechnet aus einer Bevölkerungsbefragung. Ein hochgerechneter Anteil enthält keine Spielerkonten und keine Spielverläufe.

WirtschaftPersonenbezogene DatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenerhebung Erhebung der Rohdaten zu Spielerzahlen und Demografie aus den Quellsystemen der zuständigen Stelle.
  • Aufbereitung Bereinigung, Klassifikation und Aggregation der Daten zu Spielerzahlen und Demografie.
  • Qualitätssicherung Plausibilitäts- und Konsistenzprüfung der Spielerzahlen und Demografie vor der Freigabe.
  • Veröffentlichung und Berichterstattung Aufbereitung der Spielerzahlen und Demografie für periodische Berichte und offene Datenkataloge.
  • Analyse und Auswertung Markt-, Struktur- und Trendanalysen auf Basis der Spielerzahlen und Demografie.

In-Game- und Mikrotransaktionsumsätze

Umsätze mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten laut game-Verband.

Nach Aufbereitung publizierbar — In-Game-Umsätze je Titel sind Kalkulationsgrundlage und im Wettbewerb hoch sensibel. Auszuweisen sind Marktsummen je Plattformtyp und Jahr, ohne Titel- und Anbieterbezug.

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenerhebung Erhebung der Rohdaten zu In-Game- und Mikrotransaktionsumsätze aus den Quellsystemen der zuständigen Stelle.
  • Aufbereitung Bereinigung, Klassifikation und Aggregation der Daten zu In-Game- und Mikrotransaktionsumsätze.
  • Qualitätssicherung Plausibilitäts- und Konsistenzprüfung der In-Game- und Mikrotransaktionsumsätze vor der Freigabe.
  • Veröffentlichung und Berichterstattung Aufbereitung der In-Game- und Mikrotransaktionsumsätze für periodische Berichte und offene Datenkataloge.
  • Analyse und Auswertung Markt-, Struktur- und Trendanalysen auf Basis der In-Game- und Mikrotransaktionsumsätze.

Jugendschutz & Regulation

21 Datentypen

USK-Bewertungen Gesamtübersicht

Vollständiges Register aller durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) bewerteten Spiele mit Altersfreigabe, Bewertungsjahr und Plattform. Öffentlich zugängliche Datenbank der USK. Grundlage für Jugendschutzforschung und Regulierung.

Sofort publizierbar — USK-Datenbank ist öffentlich zugänglich und zur Nutzung freigegeben

RechtMetadatenEinzelereignis / RohdatenCC BY 4.0CSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenbankabfrage Abruf und Strukturierung der USK-Bewertungsdaten über API oder Webexport
  • Trendanalyse Analyse der Altersfreigabe-Verteilung nach Genre und Jahr
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu USK-Bewertungen Gesamtübersicht gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Georeferenzierung und Kartierung Räumliche Aufbereitung und GIS-gestützte Visualisierung der Daten zu USK-Bewertungen Gesamtübersicht für kartografische Auswertungen und Standortanalysen.
  • Open-Data-Publikation auf GovData Bereitstellung der Geodaten zu USK-Bewertungen Gesamtübersicht als offener Datensatz auf dem nationalen Datenportal GovData.de nach DCAT-AP.de-Standard.

Altersbeschränkungen-Verteilung

Statistische Verteilung der USK-Altersfreigaben (USK 0, 6, 12, 16, 18) nach Genres, Plattformen und Jahren. Zeigt Häufigkeit von Spielen in höheren Alterskategorien und deren Entwicklung. Quelle: USK-Statistikberichte.

Sofort publizierbar — Aggregierte USK-Statistiken werden jährlich veröffentlicht

RechtMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Häufigkeitsanalyse Berechnung von Anteilen je Alterskategorie nach Genre und Plattform
  • Zeitreihenvergleich Entwicklung der Bewertungsstrenge über Jahrzehnte
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Altersbeschränkungen-Verteilung gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Sozialraumanalyse und Bedarfsplanung Räumliche Analyse soziodemografischer Bedarfe und Versorgungslücken auf Basis der Daten zu Altersbeschränkungen-Verteilung.
  • Wirkungsevaluation Standardisierte Wirkungsmessung der auf Altersbeschränkungen-Verteilung basierenden Programme und Maßnahmen nach SROI-Methodik.

Sperrverfahren BPjM

Verfahrensdaten der Bundeszentrale für Kinder- und Jugendmedienschutz (BZgA/BPjM) zu indizierten und gesperrten Spielen. Enthält Indizierungsgründe, Verfahrensdauer und Ergebnisse. Öffentliches Register mit Datenschutzbeschränkungen.

Nach Aufbereitung publizierbar — Teile des Registers öffentlich; vollständige Verfahrensdaten nach Aufbereitung und Anonymisierung publizierbar

RechtMetadatenEinzelereignis / RohdatenDatenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Registerauswertung Systematische Analyse der Indizierungsgründe und Verfahrenszeiten
  • Rechtsentwicklungsanalyse Tracking von Rechtsänderungen im Jugendschutzrecht und deren Auswirkungen
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Sperrverfahren BPjM gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Georeferenzierung und Kartierung Räumliche Aufbereitung und GIS-gestützte Visualisierung der Daten zu Sperrverfahren BPjM für kartografische Auswertungen und Standortanalysen.
  • Open-Data-Publikation auf GovData Bereitstellung der Geodaten zu Sperrverfahren BPjM als offener Datensatz auf dem nationalen Datenportal GovData.de nach DCAT-AP.de-Standard.

Loot-Box-Regulierung-Verfahren

Dokumentation von Regulierungsverfahren und -entscheidungen zu Loot-Boxen in Deutschland und der EU, inkl. Behördenentscheidungen, Gerichtsurteile und parlamentarische Anfragen. Relevant für Verbraucherschutz und Spielrechtsforschung.

Sofort publizierbar — Gerichtsentscheidungen und Behördenverfahren sind öffentlich zugänglich

RechtTextdokumenteEinzelereignis / RohdatenCC0 / Public DomainJSONXML

Verwendung in 5 Prozessen
  • Rechtsdatenerhebung Systematische Sammlung von Urteilen und Behördenentscheidungen zu Loot-Boxen
  • Regulierungsvergleich Länderübergreifender Vergleich von Regulierungsansätzen
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Loot-Box-Regulierung-Verfahren gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Open-Access-Dissemination Veröffentlichung der Ergebnisse aus Loot-Box-Regulierung-Verfahren über Open-Access-Repositorien und wissenschaftliche Fachzeitschriften.
  • FAIR-Daten-Zertifizierung Überprüfung und Zertifizierung der Findability, Accessibility, Interoperability und Reusability der Daten aus Loot-Box-Regulierung-Verfahren nach FAIR-Prinzipien.

Spielsuchtstatistiken Deutschland

Epidemiologische Daten zu problematischem Computerspielkonsum und Gaming-Disorder in Deutschland. Quellen: BZgA-Studien, Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen (DHS), KiGGS-Studie. Enthält Prävalenzraten nach Altersgruppe und Geschlecht.

Nach Aufbereitung publizierbar — Aggregierte Studiendaten publizierbar; Rohdaten unterliegen Forschungsdatenschutz

GesundheitPersonenbezogene DatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Epidemiologische Auswertung Berechnung von Prävalenz- und Inzidenzraten nach demografischen Merkmalen
  • Zeitreihenvergleich Entwicklung der Prävalenzraten über Studienjahre hinweg
  • Statistische Qualitätssicherung Plausibilitätsprüfung der Statistiken zu Spielsuchtstatistiken Deutschland auf Ausreißer, Revisionsbedarf und methodische Konsistenz.
  • Georeferenzierung und Kartierung Räumliche Aufbereitung und GIS-gestützte Visualisierung der Daten zu Spielsuchtstatistiken Deutschland für kartografische Auswertungen und Standortanalysen.
  • Open-Data-Publikation auf GovData Bereitstellung der Geodaten zu Spielsuchtstatistiken Deutschland als offener Datensatz auf dem nationalen Datenportal GovData.de nach DCAT-AP.de-Standard.

Spielzeit-Monitoring-Daten

Nutzungszeit-Daten von Spielplattformen zu durchschnittlichen und maximalen Spielzeiten, erhoben durch Plattformbetreiber (Steam, PlayStation Network). Aggregierte Auswertungen für Forschung und Jugendschutz. Keine personenbezogenen Einzeldaten.

Nur Metadaten publizierbar — Rohdaten bei Plattformbetreibern nicht öffentlich; nur Aggregatstatistiken aus Berichten zugänglich

GesundheitTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Plattformreport-Auswertung Extraktion von Spielzeit-Kennzahlen aus Plattformberichten
  • Verhaltensanalyse Identifikation von Risikomustern im Spielzeitverhalten
  • Behördliche Berichterstattung Erstellung von Lageberichten zu Spielzeit-Monitoring-Daten für übergeordnete Behörden und parlamentarische Gremien.
  • Anomalieerkennung und Qualitätskontrolle Automatisierte Erkennung von Ausreißern, Fehlmessungen und Datenanomalien in den Daten zu Spielzeit-Monitoring-Daten.
  • Langzeitarchivierung nach OAIS Dauerhafter Erhalt der Messdaten aus Spielzeit-Monitoring-Daten nach dem OAIS-Referenzmodell in einem zertifizierten digitalen Langzeitarchiv.

Beratungsstellen-Fallzahlen

Fallzahlen von Beratungsstellen für Computer- und Spielsucht in Deutschland, aggregiert nach Bundesland und Beratungsanlass. Daten aus Jahresberichten von Ambulanzen und Suchtberatungsstellen sowie DHS-Statistik. Für Versorgungsplanung relevant.

Nach Aufbereitung publizierbar — Eine Beratung wegen Spielsucht ist ein Gesundheitsdatum, und die Fallzahlen je Stelle sind klein. Auszuweisen sind Summen je Bundesland und Beratungsanlass, ohne Einrichtungsbezug.

GesundheitTransaktionsdatenKleinräumig (Stadtteil / Gemeinde)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Jahresberichtsauswertung Zusammenführung von Falldaten aus Einrichtungsberichten
  • Versorgungsanalyse Verhältnis von Bedarf zu vorhandenen Beratungskapazitäten
  • Sozialplanung und Ressourcensteuerung Auswertung der Sozialdaten zu Beratungsstellen-Fallzahlen zur bedarfsgerechten Steuerung sozialer Hilfeleistungen.
  • Metadaten-Anreicherung und Katalogisierung Systematische Ergänzung beschreibender Metadaten zu Beratungsstellen-Fallzahlen für verbesserte Auffindbarkeit und Nachnutzbarkeit in Datenportalen.
  • Metadaten-Standardisierung DDI Dokumentation der Erhebungsmetadaten aus Beratungsstellen-Fallzahlen im DDI-Codebook-Standard für Wiederverwendbarkeit in Forschungsinfrastrukturen.

Online-Belästigung-Meldungen

Statistiken zu gemeldeten Fällen von Belästigung, Hate Speech und Cybergrooming in Online-Spielen, aggregiert aus Meldestellen (jugendschutz.net, Plattformberichte). Basis für Schutzmaßnahmen und Gesetzgebung.

Nach Aufbereitung publizierbar — Aggregierte Meldestatistiken publizierbar; Einzelfälle aus Datenschutzgründen nicht

RechtTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Meldedatenaggregation Zusammenführung von Meldezahlen aus verschiedenen Stellen
  • Kategorisierung Klassifikation von Belästigungsarten nach Schwere und Typ
  • Digitale Weiterverarbeitung Bereitstellung der Daten zu Online-Belästigung-Meldungen als maschinenlesbare Schnittstelle für digitale Anwendungen.
  • Sozialraumanalyse und Bedarfsplanung Räumliche Analyse soziodemografischer Bedarfe und Versorgungslücken auf Basis der Daten zu Online-Belästigung-Meldungen.
  • Wirkungsevaluation Standardisierte Wirkungsmessung der auf Online-Belästigung-Meldungen basierenden Programme und Maßnahmen nach SROI-Methodik.

Datenschutzverstöße Gaming

Verfahren und Bußgeldbescheide von Datenschutzbehörden gegen Gaming-Unternehmen in Deutschland und der EU, inkl. DSGVO-Verstöße. Quellen: BfDI, Landesbeauftragte, EDPB. Öffentlich zugängliche Verfahrensliste.

Sofort publizierbar — Behördenentscheidungen und Bußgeldbescheide sind öffentlich zugänglich

RechtTextdokumenteEinzelereignis / RohdatenCC0 / Public DomainJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Behördendatenerfassung Sammlung und Strukturierung öffentlicher Datenschutzverfahren
  • Compliance-Analyse Auswertung häufiger Verstöße für Compliance-Empfehlungen
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Datenschutzverstöße Gaming gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Maschinenlesbare API-Bereitstellung Bereitstellung der Daten aus Datenschutzverstöße Gaming über strukturierte APIs für automatisierte Drittnutzung und Integration.
  • API-first-Bereitstellung Maschinenlesbare REST-API mit OpenAPI-Spezifikation für den programmatischen Zugriff auf die Datensätze aus Datenschutzverstöße Gaming.

Werbebeschränkungen Minderjährige

Dokumentation von Regulierungen und Selbstverpflichtungen zur Spielewerbung gegenüber Minderjährigen in Deutschland. Enthält Verstöße gegen Werberichtlinien und Selbstkontrollentscheidungen der Werbewirtschaft (ZAW, DSVV).

Nach Aufbereitung publizierbar — Selbstkontrollentscheidungen publizierbar; vollständige Verfahrensdokumente nach Aufbereitung

RechtTextdokumenteEinzelereignis / RohdatenCC BY 4.0JSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Regulierungsdokumentation Erfassung von Richtlinien und Selbstverpflichtungen zur Spielewerbung
  • Beschwerdedatenanalyse Auswertung von Beschwerdefällen nach Regelverstoßart
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Werbebeschränkungen Minderjährige gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Werbebeschränkungen Minderjährige.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Werbebeschränkungen Minderjährige an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Elternkontroll-Nutzungsstatistiken

Nutzungsraten von Elternkontrollfunktionen auf Spielplattformen und Betriebssystemen in Deutschland. Erhoben durch Plattformbetreiber und BZgA-Befragungen. Zeigt Awareness und Nutzungsbarrieren für Jugendschutzfunktionen.

Nach Aufbereitung publizierbar — Zwei Quellen mit unterschiedlicher Bindung: plattformseitige Telemetrie ist proprietär, Befragungsdaten nicht. Erforderlich ist die Trennung beider Bestände, danach sind die Befragungsergebnisse publizierbar.

GesundheitTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Befragungsauswertung Analyse von Elternbefragungen zur Nutzung von Schutzfunktionen
  • Barrierenanalyse Identifikation von Hindernissen bei der Nutzung von Elternkontrolle
  • Statistische Qualitätssicherung Plausibilitätsprüfung der Statistiken zu Elternkontroll-Nutzungsstatistiken auf Ausreißer, Revisionsbedarf und methodische Konsistenz.
  • Sozialraumanalyse und Bedarfsplanung Räumliche Analyse soziodemografischer Bedarfe und Versorgungslücken auf Basis der Daten zu Elternkontroll-Nutzungsstatistiken.
  • Wirkungsevaluation Standardisierte Wirkungsmessung der auf Elternkontroll-Nutzungsstatistiken basierenden Programme und Maßnahmen nach SROI-Methodik.

EU-Regulierungsverfahren

Übersicht laufender und abgeschlossener EU-Regulierungsverfahren mit Bezug zur Games-Branche, inkl. Digital Services Act, Digital Markets Act und KI-Verordnung. Quellen: EU-Kommission, EPRS, Parlamentsanfragen.

Sofort publizierbar — EU-Verfahrensdaten sind in Eur-Lex und EUR-Lex öffentlich zugänglich

RechtTextdokumenteEinzelereignis / RohdatenCC0 / Public DomainXMLJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Gesetzgebungstracking Systematische Verfolgung von Gesetzgebungsverfahren mit Games-Relevanz
  • Impact-Assessment Analyse der Auswirkungen geplanter Regulierungen auf die Branche
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu EU-Regulierungsverfahren gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus EU-Regulierungsverfahren.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus EU-Regulierungsverfahren an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

USK Alterskennzeichnungen Statistik

Anzahl der jährlich durch die USK geprüften und klassifizierten Spieletitel nach Altersgruppe.

Sofort publizierbar — USK veröffentlicht Jahresstatistiken zur Kennzeichnungsarbeit.

BildungMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSVXML

Verwendung in 5 Prozessen
  • Antragserfassung Spieletitel werden von Publishern zur Prüfung bei der USK eingereicht.
  • Klassifikationsstatistik Prüfergebnisse werden nach Altersfreigabe und Genre ausgewertet.
  • Statistische Qualitätssicherung Plausibilitätsprüfung der Statistiken zu USK Alterskennzeichnungen Statistik auf Ausreißer, Revisionsbedarf und methodische Konsistenz.
  • Sozialraumanalyse und Bedarfsplanung Räumliche Analyse soziodemografischer Bedarfe und Versorgungslücken auf Basis der Daten zu USK Alterskennzeichnungen Statistik.
  • Wirkungsevaluation Standardisierte Wirkungsmessung der auf USK Alterskennzeichnungen Statistik basierenden Programme und Maßnahmen nach SROI-Methodik.

Gaming Sucht-Prävention Daten

Statistiken zu Beratungsanfragen und Behandlungszahlen im Bereich Gaming-Störungen in Deutschland.

Nach Aufbereitung publizierbar — Behandlungsdaten sind sensibel; anonymisierte Aggregatstatistiken können publiziert werden.

GesundheitPersonenbezogene DatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Anonymisierung Behandlungsdaten werden vor Veröffentlichung vollständig anonymisiert.
  • Prävalenzschätzung Dunkelziffer wird mittels epidemiologischer Modelle geschätzt.
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Gaming Sucht-Prävention Daten gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Metadaten-Anreicherung und Katalogisierung Systematische Ergänzung beschreibender Metadaten zu Gaming Sucht-Prävention Daten für verbesserte Auffindbarkeit und Nachnutzbarkeit in Datenportalen.
  • Metadaten-Standardisierung DDI Dokumentation der Erhebungsmetadaten aus Gaming Sucht-Prävention Daten im DDI-Codebook-Standard für Wiederverwendbarkeit in Forschungsinfrastrukturen.

USK Altersbewertungs-Statistik

Statistik der Alterseinstufungen durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK): Prüfvolumen nach Plattform und Medientyp, Verteilung der Alterskennzeichen, Ablehnungsquoten.

Sofort publizierbar — USK-Alterseinstufungen sind öffentliche Verwaltungsentscheidungen; Statistiken werden im USK-Jahresbericht publiziert und können als Open Data bereitgestellt werden.

RechtTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Prüfverfahrens-Dokumentation Systematische Erfassung aller bei der USK eingereichten Prüfanträge mit Plattform, Genre, Altersempfehlung des Antragstellers und erteilter Einstufung.
  • Jahresstatistik-Erstellung Aggregation der Prüfstatistiken nach Plattform, Genre und Alterskennzeichen für den jährlichen USK-Transparenzbericht.
  • PEGI-Vergleich Abgleich der USK-Einstufungen mit den PEGI-Einstufungen derselben Titel für internationale Konsistenzanalysen des europäischen Jugendschutz-Systems.
  • Rechteverwaltung und Lizenzprüfung Systematische Prüfung der Nutzungsrechte, Lizenzbedingungen und Verwertungsrechte für USK Altersbewertungs-Statistik.
  • Digitales Rechtemanagement Implementierung eines DRM-Systems zur Verwaltung von Urheberrechten, Nutzungslizenzen und Verwertungsansprüchen für USK Altersbewertungs-Statistik.

Gaming Online-Inhalte Beschwerdestatistik

Statistik der Beschwerden über problematische Online-Gaming-Inhalte: Meldungen an jugendschutz.net und USK@online nach Problemkategorie (Gewalt, Hate Speech, In-App-Kauf-Werbung an Kinder).

Sofort publizierbar — Beschwerde- und Meldungsstatistiken von Jugendschutzbehörden sind öffentliche Verwaltungsdaten; Transparenz ist gesetzlich gefordert (JuSchG Paragraph 17a).

RechtTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Beschwerde-Eingangs-Logging Erfassung aller eingehenden Beschwerden bei jugendschutz.net und USK@online mit Plattform, Inhaltskategorie und Beschwerdegründen.
  • Kategorisierung und Prüfung Inhaltliche Prüfung der gemeldeten Inhalte durch geschulte Prüfer nach dem Kriterienkatalog des JuSchG und anschließende Kategorisierung nach Problemtyp.
  • Transparenzbericht-Erstellung Jährliche Aggregation und Veröffentlichung der Beschwerdestatistiken im Transparenzbericht der KJM und jugendschutz.net.
  • Sozialraumanalyse und Bedarfsplanung Räumliche Analyse soziodemografischer Bedarfe und Versorgungslücken auf Basis der Daten zu Gaming Online-Inhalte Beschwerdestatistik.
  • Wirkungsevaluation Standardisierte Wirkungsmessung der auf Gaming Online-Inhalte Beschwerdestatistik basierenden Programme und Maßnahmen nach SROI-Methodik.

Gaming Markt Umsatzstatistik

Jährliche Umsatzstatistik des deutschen Computerspielmarkts nach Segment (Konsole, PC, Mobile, Online).

Sofort publizierbar — game – Verband der deutschen Games-Branche veröffentlicht jährlich Marktdaten als Open Data.

WirtschaftFinanzdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Markterhebung GfK erhebt Spieleverkäufe aus Handels-Panel und digitalen Plattformregistern.
  • Segmenterfassung Umsätze werden nach Hardware-Plattform und Geschäftsmodell (Kauf, F2P, Abo) segmentiert.
  • Aggregation Teilmarktdaten werden zu Gesamtmarktstatistik zusammengeführt und validiert.
  • Jahresbericht game veröffentlicht jährlichen Games-Marktreport mit vollständigen Umsatzdaten.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Gaming Markt Umsatzstatistik an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Gaming Jugendschutz Alterskennzeichen

Statistik zu USK-Alterskennzeichnungen von Computerspielen nach Altersstufe, Genre und Antragsteller.

Sofort publizierbar — USK veröffentlicht Prüfstatistiken jährlich als Open Data im Jahresbericht.

BildungMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSVXML

Verwendung in 5 Prozessen
  • Prüfantrag Publisher stellen Prüfanträge bei USK für physische und digitale Titel.
  • Begutachtung Spieletitel werden von akkreditierten Gutachtern nach JuSchG-Kriterien bewertet.
  • Kennzeichnungsvergabe Alterskennzeichen (USK0–18) werden erteilt und im USK-Titeldatenbank eingetragen.
  • Jahresstatistik USK Jahresbericht enthält vollständige Prüfstatistiken nach Altersstufe und Genre.
  • Wirkungsevaluation Standardisierte Wirkungsmessung der auf Gaming Jugendschutz Alterskennzeichen basierenden Programme und Maßnahmen nach SROI-Methodik.

USK-Alterskennzeichnungen

Vergebene Alterskennzeichen für Computerspiele durch die USK.

Sofort publizierbar — Gezählt werden vergebene Kennzeichen je Altersstufe und Jahr. Das Kennzeichen steht auf der Packung und ist die Kernauskunft für Eltern; Prüfgutachten bleiben intern.

RechtMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenerhebung Erhebung der Rohdaten zu USK-Alterskennzeichnungen aus den Quellsystemen der zuständigen Stelle.
  • Aufbereitung Bereinigung, Klassifikation und Aggregation der Daten zu USK-Alterskennzeichnungen.
  • Qualitätssicherung Plausibilitäts- und Konsistenzprüfung der USK-Alterskennzeichnungen vor der Freigabe.
  • Veröffentlichung und Berichterstattung Aufbereitung der USK-Alterskennzeichnungen für periodische Berichte und offene Datenkataloge.
  • Analyse und Auswertung Markt-, Struktur- und Trendanalysen auf Basis der USK-Alterskennzeichnungen.

Prüfung von Lootbox-Mechaniken

Bewertung glücksspielnaher Spielmechaniken durch USK und KJM.

Sofort publizierbar — Gezählt werden Prüffälle und Bewertungen je Mechanik. Bezugseinheit ist das Spiel als Produkt; Spielerkonten, Ausgabenverläufe und Prüfgutachten sind nicht Teil der Zählung.

RechtMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenerhebung Erhebung der Rohdaten zu Prüfung von Lootbox-Mechaniken aus den Quellsystemen der zuständigen Stelle.
  • Aufbereitung Bereinigung, Klassifikation und Aggregation der Daten zu Prüfung von Lootbox-Mechaniken.
  • Qualitätssicherung Plausibilitäts- und Konsistenzprüfung der Prüfung von Lootbox-Mechaniken vor der Freigabe.
  • Veröffentlichung und Berichterstattung Aufbereitung der Prüfung von Lootbox-Mechaniken für periodische Berichte und offene Datenkataloge.
  • Analyse und Auswertung Markt-, Struktur- und Trendanalysen auf Basis der Prüfung von Lootbox-Mechaniken.

Games-Förderung des Bundes

Geförderte Spieleprojekte aus der Games-Förderung des Bundes (BMWK).

Sofort publizierbar — Gezählt werden geförderte Vorhaben und Fördersummen je Jahr. Empfänger sind Unternehmen; die Verwendung öffentlicher Mittel nachvollziehbar zu machen, ist der Zweck der Angabe.

FinanzenFinanzdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenerhebung Erhebung der Rohdaten zu Games-Förderung des Bundes aus den Quellsystemen der zuständigen Stelle.
  • Aufbereitung Bereinigung, Klassifikation und Aggregation der Daten zu Games-Förderung des Bundes.
  • Qualitätssicherung Plausibilitäts- und Konsistenzprüfung der Games-Förderung des Bundes vor der Freigabe.
  • Veröffentlichung und Berichterstattung Aufbereitung der Games-Förderung des Bundes für periodische Berichte und offene Datenkataloge.
  • Analyse und Auswertung Markt-, Struktur- und Trendanalysen auf Basis der Games-Förderung des Bundes.

E-Sports & Wettkampf

21 Datentypen

E-Sports-Turnierkalender Deutschland

Strukturierter Kalender aller offiziellen E-Sports-Turniere in Deutschland mit Datum, Austragungsort, Spiel und Veranstalter. Gepflegt durch ESBD (Esports-Bund Deutschland) und private Veranstalter. Basis für Eventplanung und Reichweitenanalyse.

Sofort publizierbar — Turnierkalender werden öffentlich kommuniziert und durch ESBD gepflegt

WirtschaftMetadatenEinzelereignis / RohdatenCC BY 4.0JSONCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenaggregation Zusammenführung von Turnierankündigungen aus verschiedenen Quellen
  • Geokodierung Kartierung der Turnierstandorte für Standortanalysen
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu E-Sports-Turnierkalender Deutschland gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Sozialraumanalyse und Bedarfsplanung Räumliche Analyse soziodemografischer Bedarfe und Versorgungslücken auf Basis der Daten zu E-Sports-Turnierkalender Deutschland.
  • Wirkungsevaluation Standardisierte Wirkungsmessung der auf E-Sports-Turnierkalender Deutschland basierenden Programme und Maßnahmen nach SROI-Methodik.

Preisgeld-Statistiken

Preisgeldverteilungen bei E-Sports-Turnieren in Deutschland und international nach Spiel, Turnier und Platzierung. Daten aus öffentlichen Turnierankündigungen und Esports Charts. Zeigt Kommerzialisierungsgrad des E-Sports.

Sofort publizierbar — Preisgelder werden öffentlich angekündigt und durch Community-Datenbanken erfasst

WirtschaftFinanzdatenEinzelereignis / RohdatenCC0 / Public DomainCSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Preisgelderfassung Systematische Sammlung von Preisgelddaten aus Turnierankündigungen
  • Wachstumsanalyse Entwicklung der Preisgeldvolumina nach Spiel und Turnierserie
  • Statistische Qualitätssicherung Plausibilitätsprüfung der Statistiken zu Preisgeld-Statistiken auf Ausreißer, Revisionsbedarf und methodische Konsistenz.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Preisgeld-Statistiken.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Preisgeld-Statistiken an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Zuschauerzahlen Online/Offline

Reichweitendaten von E-Sports-Events in Deutschland: Online-Streams (Twitch, YouTube) und physische Zuschauer bei LAN-Events. Daten aus Stream-Analytics und Veranstalterberichten. Relevant für Sponsoring-Verhandlungen und Medienplanung.

Nach Aufbereitung publizierbar — Streaming-Plattformdaten teils öffentlich über APIs; vollständige Zahlen nach Aufbereitung

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Stream-Analytics-Auswertung Erfassung von Peak- und Durchschnittszuschauern pro Event
  • Reichweitenvergleich Benchmarking von E-Sports-Reichweiten mit klassischen Sportübertragungen
  • Digitale Weiterverarbeitung Bereitstellung der Daten zu Zuschauerzahlen Online/Offline als maschinenlesbare Schnittstelle für digitale Anwendungen.
  • Rechteverwaltung und Lizenzprüfung Systematische Prüfung der Nutzungsrechte, Lizenzbedingungen und Verwertungsrechte für Zuschauerzahlen Online/Offline.
  • Digitales Rechtemanagement Implementierung eines DRM-Systems zur Verwaltung von Urheberrechten, Nutzungslizenzen und Verwertungsansprüchen für Zuschauerzahlen Online/Offline.

Teaminformationen (Strukturdaten)

Strukturdaten zu professionellen E-Sports-Teams in Deutschland: Gründungsjahr, Rechtsform, Mitgliederzahl, gespielte Titel, Verbandsmitgliedschaft. Erhoben durch ESBD-Register und öffentliche Handelsregisterdaten.

Sofort publizierbar — Gründungsjahr, Rechtsform und Mitgliederzahl beschreiben Organisationen; die Angaben stammen aus registerpflichtigen Eintragungen. Die Public-Domain-Lizenz erlaubt die uneingeschränkte Weiterverwendung der Strukturdaten.

WirtschaftMetadatenEinzelereignis / RohdatenCC0 / Public DomainJSONCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Registerabgleich Verknüpfung von ESBD-Daten mit Handelsregisterdaten
  • Strukturanalyse Analyse der Organisationsformen und Verbandszugehörigkeiten
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Teaminformationen (Strukturdaten) gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Georeferenzierung und Kartierung Räumliche Aufbereitung und GIS-gestützte Visualisierung der Daten zu Teaminformationen (Strukturdaten) für kartografische Auswertungen und Standortanalysen.
  • Open-Data-Publikation auf GovData Bereitstellung der Geodaten zu Teaminformationen (Strukturdaten) als offener Datensatz auf dem nationalen Datenportal GovData.de nach DCAT-AP.de-Standard.

Spielerdaten (aggregiert/anonym)

Anonymisierte und aggregierte Leistungsdaten professioneller E-Sports-Spieler in Deutschland: Altersverteilung, Karrieredauer, Herkunftsregionen, Titelspektrum. Aus öffentlichen Turnierregistrierungen und ESBD-Statistiken.

Nach Aufbereitung publizierbar — Personenbezogene Daten nach vollständiger Anonymisierung publizierbar

WirtschaftMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Anonymisierung Aggregierung und k-Anonymisierung von Spielerdaten
  • Demografieanalyse Auswertung von Alters- und Herkunftsverteilung im E-Sports
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Spielerdaten (aggregiert/anonym) gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Georeferenzierung und Kartierung Räumliche Aufbereitung und GIS-gestützte Visualisierung der Daten zu Spielerdaten (aggregiert/anonym) für kartografische Auswertungen und Standortanalysen.
  • Open-Data-Publikation auf GovData Bereitstellung der Geodaten zu Spielerdaten (aggregiert/anonym) als offener Datensatz auf dem nationalen Datenportal GovData.de nach DCAT-AP.de-Standard.

Sponsoring-Volumen

Gesamtvolumen und Strukturdaten von E-Sports-Sponsorings in Deutschland nach Branchen, Teamgröße und Sponsoringart. Daten aus Branchenberichten, Nielsen Sports und ESBD-Auswertungen. Zeigt Kommerzialisierungstiefe.

Nach Aufbereitung publizierbar — Vertragsdaten proprietär; aggregierte Branchenberichte nach Aufbereitung publizierbar

WirtschaftFinanzdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Sponsoringerhebung Erfassung öffentlich bekannter Sponsoringverträge und Schätzung des Gesamtmarkts
  • Branchenanalyse Analyse welche Branchen am stärksten im E-Sports-Sponsoring engagiert sind
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Sponsoring-Volumen gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Sponsoring-Volumen.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Sponsoring-Volumen an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Verbandsmitgliedschaften ESBD

Mitgliedschaftsdaten des Esports-Bund Deutschland (ESBD): Mitgliedsorganisationen, Mitgliederzahl, regionale Verteilung und Entwicklung. Jährlich vom ESBD veröffentlicht. Zeigt organisatorische Entwicklung des deutschen E-Sports.

Sofort publizierbar — Mitgliedsorganisationen und ihre regionale Verteilung beschreiben den Verband; einzelne Spielerinnen und Spieler gehen nicht ein. CC BY erlaubt die Weiterverwendung mit Quellenangabe.

WirtschaftMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Mitgliederstatistik Jährliche Auswertung der Mitgliedschaftsentwicklung
  • Regionalanalyse Kartierung der Mitgliederverteilung nach Bundesland
  • Digitale Weiterverarbeitung Bereitstellung der Daten zu Verbandsmitgliedschaften ESBD als maschinenlesbare Schnittstelle für digitale Anwendungen.
  • Metadaten-Anreicherung und Katalogisierung Systematische Ergänzung beschreibender Metadaten zu Verbandsmitgliedschaften ESBD für verbesserte Auffindbarkeit und Nachnutzbarkeit in Datenportalen.
  • Datenportfolio-Management Strukturierte Verwaltung und Versionierung der Datensätze aus Verbandsmitgliedschaften ESBD in einem zentralen Datenportfolio mit Lifecycle-Management.

Streaming-Views E-Sports

Aggregierte Streaming-Viewership-Daten für E-Sports-Inhalte auf Twitch, YouTube und weiteren Plattformen, bezogen auf deutsche Nutzer und deutschsprachige Inhalte. Quellen: StreamCharts, Sullygnome, Plattform-APIs.

Nach Aufbereitung publizierbar — Plattform-API-Daten teils öffentlich zugänglich; vollständige Auswertung nach Aufbereitung

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • API-Datenerhebung Regelmäßiger Abruf von Viewership-Daten über Streaming-APIs
  • Trendanalyse Identifikation von Wachstumstiteln und sinkenden Inhaltsformen
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Streaming-Views E-Sports gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Interoperabilitäts- und Schnittstellentesting Technische Überprüfung von Datenschnittstellen und Kompatibilität mit bestehenden IT-Systemen für Streaming-Views E-Sports.
  • Automatisierte Datenqualitätsprüfung Kontinuierliche Validierung der Datenqualität in Streaming-Views E-Sports durch regelbasierte Prüfroutinen und Anomalieerkennung im CI/CD-Prozess.

Wettkampfergebnisse Archive

Historisches Archiv von E-Sports-Turnierergebnissen in Deutschland: Endplatzierungen, Scores, Match-Daten. Gepflegt durch Liquipedia, HLTV und spielspezifische Datenbanken. Ermöglicht Leistungsanalysen und historische Forschung.

Sofort publizierbar — Turnierergebnisse werden öffentlich kommuniziert und in Community-Wikis erfasst

WirtschaftTransaktionsdatenEinzelereignis / RohdatenCC0 / Public DomainJSONCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenbankaufbau Strukturierte Erfassung historischer Turnierergebnisse
  • Leistungsanalyse Statistische Auswertung von Spieler- und Teamleistungen über Zeit
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Wettkampfergebnisse Archive gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Open-Access-Dissemination Veröffentlichung der Ergebnisse aus Wettkampfergebnisse Archive über Open-Access-Repositorien und wissenschaftliche Fachzeitschriften.
  • FAIR-Daten-Zertifizierung Überprüfung und Zertifizierung der Findability, Accessibility, Interoperability und Reusability der Daten aus Wettkampfergebnisse Archive nach FAIR-Prinzipien.

Nationalkader-Daten

Daten zu deutschen E-Sports-Nationalkadern bei internationalen Wettbewerben (z.B. Intel World Open, IESF World Championship): Nominierungskriterien, Kaderzusammensetzungen, Ergebnisse. Quelle: ESBD und DOSB.

Sofort publizierbar — Kaderaufstellungen und Ergebnisse werden öffentlich kommuniziert

WirtschaftMetadatenEinzelereignis / RohdatenCC BY 4.0JSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Kaderdokumentation Erfassung von Kaderaufstellungen und Selektionskriterien
  • Ergebnisauswertung Analyse internationaler Abschneidens deutscher Nationalkader
  • Archivierung und Langzeitverfügbarkeit Langfristige Archivierung der Daten zu Nationalkader-Daten gemäß gesetzlicher Aufbewahrungspflichten und Zugänglichmachung für die Nachwelt.
  • Metadaten-Anreicherung und Katalogisierung Systematische Ergänzung beschreibender Metadaten zu Nationalkader-Daten für verbesserte Auffindbarkeit und Nachnutzbarkeit in Datenportalen.
  • Datenportfolio-Management Strukturierte Verwaltung und Versionierung der Datensätze aus Nationalkader-Daten in einem zentralen Datenportfolio mit Lifecycle-Management.

Schiedsrichterstatistiken

Strukturdaten zu E-Sports-Schiedsrichtern und Regulatoren in Deutschland: Ausbildungsstand, Zertifizierungen, Einsatzzahlen bei Turnieren. Daten aus ESBD-Ausbildungsprogrammen und Turnierveranstaltern.

Nach Aufbereitung publizierbar — Personenbezogene Daten nach Aggregierung und Zustimmung publizierbar

WirtschaftPersonenbezogene DatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Ausbildungsstatistik Auswertung von Zertifizierungszahlen und Ausbildungsstandards
  • Einsatzanalyse Tracking von Schiedsrichtereinsätzen nach Turnierkategorie
  • Statistische Qualitätssicherung Plausibilitätsprüfung der Statistiken zu Schiedsrichterstatistiken auf Ausreißer, Revisionsbedarf und methodische Konsistenz.
  • Kompetenz- und Outcome-Messung Evaluierung von Bildungsergebnissen und Kompetenzzuwachs anhand der Daten zu Schiedsrichterstatistiken.
  • Anonymisierte Mikrodata-Bereitstellung Bereitstellung anonymisierter Mikrodaten zu Schiedsrichterstatistiken für Forschungszwecke über Scientific-Use-Files an akkreditierte Einrichtungen.

Dopingkontroll-Statistiken E-Sports

Statistiken zu Dopingkontrollen und -verstößen im E-Sports, insbesondere zu Stimulanzien und aufmerksamkeitssteigernden Substanzen. Daten aus Turnierberichten und NADA-Dokumenten (soweit E-Sports einbezogen). Für Sportpolitik relevant.

Nach Aufbereitung publizierbar — Aggregierte Kontrollstatistiken publizierbar; Einzelfälle nach Anonymisierung

GesundheitTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0CSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Kontrollstatistik Auswertung von Dopingkontrollzahlen und Befunderaten im E-Sports
  • Substanzanalyse Analyse der häufig verwendeten und verbotenen Substanzen
  • Statistische Qualitätssicherung Plausibilitätsprüfung der Statistiken zu Dopingkontroll-Statistiken E-Sports auf Ausreißer, Revisionsbedarf und methodische Konsistenz.
  • Interoperabilitäts- und Schnittstellentesting Technische Überprüfung von Datenschnittstellen und Kompatibilität mit bestehenden IT-Systemen für Dopingkontroll-Statistiken E-Sports.
  • Automatisierte Datenqualitätsprüfung Kontinuierliche Validierung der Datenqualität in Dopingkontroll-Statistiken E-Sports durch regelbasierte Prüfroutinen und Anomalieerkennung im CI/CD-Prozess.

Esports Turnier-Preisgeldstatistik

Preisgeldvolumen und Teilnehmerzahlen bei Esports-Turnieren mit deutschem Bezug.

Sofort publizierbar — Turnierdaten und Preisgelder werden von Veranstaltern öffentlich kommuniziert.

WirtschaftMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Turnierdatenerfassung Preisgeld- und Teilnehmerdaten werden aus öffentlichen Turnierwebsites gesammelt.
  • Aggregation Daten werden nach Spiel-Titel und Turnierserie aggregiert.
  • Statistische Qualitätssicherung Plausibilitätsprüfung der Statistiken zu Esports Turnier-Preisgeldstatistik auf Ausreißer, Revisionsbedarf und methodische Konsistenz.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus Esports Turnier-Preisgeldstatistik.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus Esports Turnier-Preisgeldstatistik an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

Esports Zuschauer-Streaming-Reichweite

Zuschauerzahlen und Peak Concurrent Viewers (PCV) bei Esports-Events auf Streaming-Plattformen.

Sofort publizierbar — Viewerzahlen werden von Plattformen (Twitch, YouTube) öffentlich kommuniziert.

WirtschaftMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Plattform-API-Abfrage Live-Viewerzahlen werden über Twitch- und YouTube-APIs abgerufen.
  • Event-Tracking Peak-Viewer-Zahlen werden je Turnier und Spieltag protokolliert.
  • Digitale Weiterverarbeitung Bereitstellung der Daten zu Esports Zuschauer-Streaming-Reichweite als maschinenlesbare Schnittstelle für digitale Anwendungen.
  • Interoperabilitäts- und Schnittstellentesting Technische Überprüfung von Datenschnittstellen und Kompatibilität mit bestehenden IT-Systemen für Esports Zuschauer-Streaming-Reichweite.
  • Automatisierte Datenqualitätsprüfung Kontinuierliche Validierung der Datenqualität in Esports Zuschauer-Streaming-Reichweite durch regelbasierte Prüfroutinen und Anomalieerkennung im CI/CD-Prozess.

E-Sports Turnier- und Preisgelddaten

Daten zu E-Sports-Turnieren mit deutscher Beteiligung: Turnieranzahl und -format, Preisgeldvolumen nach Spieltitel, Platzierungen deutscher Teams und internationale Wettbewerbsposition.

Sofort publizierbar — E-Sports-Turnierdaten sind öffentliche Wettkampfergebnisse; aggregierte Statistiken sind ohne Einschränkungen als Open Data bereitstellbar.

WirtschaftTransaktionsdatenEinzelereignis / RohdatenCC BY 4.0JSONCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Turnierdaten-Aggregation Automatisierte Aggregation öffentlicher Turnierdaten aus Plattformen wie Liquipedia, HLTV und Esports Earnings für deutsche Teams und Spieler.
  • Preisgeld-Zeitreihe Erstellung von Zeitreihen zu Preisgeldvolumina und ihrer Verteilung auf Spieltitel, Regionen und Teamkategorien (Profiteam vs. Amateur).
  • ESBD-Verbandsstatistik Ergänzung um Verbandsdaten des Esport-Bund Deutschland (ESBD) zu Mitgliedsvereinen, Ligen und nationalem Wettkampfbetrieb.
  • Branchenvergleich und Benchmarking Sektorübergreifender Vergleich und Benchmarking von Wirtschaftsindikatoren aus E-Sports Turnier- und Preisgelddaten.
  • Europäische Statistikharmonisierung Angleichung der Wirtschaftsdaten aus E-Sports Turnier- und Preisgelddaten an Eurostat-Definitionen für grenzüberschreitende Vergleichsanalysen.

E-Sports Zuschauer-Reichweite

Reichweitenmessung von E-Sports-Events in Deutschland: Live-Zuschauer auf Twitch/YouTube/eigenen Plattformen, Concurrent-Viewer-Peaks, deutsche Zuschauer-Anteile bei internationalen Events.

Nach Aufbereitung publizierbar — Streaming-Reichweitendaten sind teils aus öffentlichen Plattform-Statistiken ableitbar; plattforminterne Daten unterliegen Nutzungsbedingungen und müssen aggregiert werden.

WirtschaftMediendatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSVJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Twitch-API-Auswertung Automatisierte Auswertung öffentlicher Twitch-API-Daten (Peak Concurrent Viewers, Stunden-Watch-Time) für E-Sports-Streams mit DACH-Regionalbezug.
  • YouTube-Analytics-Erfassung Erfassung der YouTube-Zuschauerzahlen für E-Sports-Event-Übertragungen und Highlight-Clips über öffentliche Videodaten und YouTube Data API.
  • Reichweiten-Konsolidierung Plattformübergreifende Konsolidierung der Reichweitendaten zu einer Gesamt-Reichweiten-Kennzahl unter Berücksichtigung von Mehrfachkontakten.
  • Anomalieerkennung und Qualitätskontrolle Automatisierte Erkennung von Ausreißern, Fehlmessungen und Datenanomalien in den Daten zu E-Sports Zuschauer-Reichweite.
  • Langzeitarchivierung nach OAIS Dauerhafter Erhalt der Messdaten aus E-Sports Zuschauer-Reichweite nach dem OAIS-Referenzmodell in einem zertifizierten digitalen Langzeitarchiv.

Gaming Spieltitel Charts Deutschland

Wöchentliche Verkaufs- und Download-Charts für Computerspiele nach Plattform und Genre.

Sofort publizierbar — GfK-Gaming-Charts werden wöchentlich öffentlich veröffentlicht.

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)CC BY 4.0JSONCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Handelspanel GfK erfasst Spieleverkäufe aus einem Panel von Einzelhändlern und Online-Shops.
  • Digitale Integration Download-Zahlen von Steam, PlayStation Store und Xbox Store werden integriert.
  • Chart-Berechnung Wöchentliche Top-20-Charts werden nach Verkaufsstückzahlen und Umsatz berechnet.
  • Publikation Offizielle Charts erscheinen wöchentlich auf game-Website und Fachmedien.
  • Automatisierte Datenqualitätsprüfung Kontinuierliche Validierung der Datenqualität in Gaming Spieltitel Charts Deutschland durch regelbasierte Prüfroutinen und Anomalieerkennung im CI/CD-Prozess.

Gaming Online-Inhalte Jugendschutz Monitor

Monitoring jugendschutzrelevanter Online-Spielinhalte durch KJM und Landesmedienanstalten.

Nach Aufbereitung publizierbar — KJM-Monitoring-Berichte werden publiziert; Einzelfalluntersuchungen bleiben vertraulich bis Verfahrensabschluss.

BildungMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandJSON

Verwendung in 5 Prozessen
  • Beschwerdeerfassung Beschwerden über Online-Spielinhalte werden bei KJM und fragFINN.de erfasst.
  • Monitoring Landesmedienanstalten führen proaktives Monitoring nach Auffälligkeitsprofilen durch.
  • Prüfverfahren Auffällige Inhalte werden nach JMStV in formalem Verfahren geprüft.
  • Jahresbericht KJM Jahresbericht enthält aggregierte Monitoring-Ergebnisse und Fallstatistiken.
  • Langzeitarchivierung nach OAIS Dauerhafter Erhalt der Messdaten aus Gaming Online-Inhalte Jugendschutz Monitor nach dem OAIS-Referenzmodell in einem zertifizierten digitalen Langzeitarchiv.

E-Sport-Zuschauerzahlen

Reichweiten von E-Sport-Wettbewerben laut game-Verband und Plattformen.

Nach Aufbereitung publizierbar — Zuschauerzahlen stammen aus Plattformmessungen einzelner Anbieter und sind deren Marktinformation. Auszuweisen sind Reichweiten je Turnier über mehrere Plattformen, ohne Anbieter- und Zeitverlaufsbezug.

WirtschaftTransaktionsdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenerhebung Erhebung der Rohdaten zu E-Sport-Zuschauerzahlen aus den Quellsystemen der zuständigen Stelle.
  • Aufbereitung Bereinigung, Klassifikation und Aggregation der Daten zu E-Sport-Zuschauerzahlen.
  • Qualitätssicherung Plausibilitäts- und Konsistenzprüfung der E-Sport-Zuschauerzahlen vor der Freigabe.
  • Veröffentlichung und Berichterstattung Aufbereitung der E-Sport-Zuschauerzahlen für periodische Berichte und offene Datenkataloge.
  • Analyse und Auswertung Markt-, Struktur- und Trendanalysen auf Basis der E-Sport-Zuschauerzahlen.

E-Sport-Preisgelder und Turniere

Preisgelder und Zahl der Turniere im deutschen E-Sport.

Nach Aufbereitung publizierbar — Preisgelder sind Einkünfte benennbarer Spielerinnen und Teams. Auszuweisen sind Turnierzahlen und Gesamtpreisgelder je Jahr, ohne Aufteilung nach Platzierungen und Teilnehmenden.

WirtschaftFinanzdatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Proprietär / RestriktivCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenerhebung Erhebung der Rohdaten zu E-Sport-Preisgelder und Turniere aus den Quellsystemen der zuständigen Stelle.
  • Aufbereitung Bereinigung, Klassifikation und Aggregation der Daten zu E-Sport-Preisgelder und Turniere.
  • Qualitätssicherung Plausibilitäts- und Konsistenzprüfung der E-Sport-Preisgelder und Turniere vor der Freigabe.
  • Veröffentlichung und Berichterstattung Aufbereitung der E-Sport-Preisgelder und Turniere für periodische Berichte und offene Datenkataloge.
  • Analyse und Auswertung Markt-, Struktur- und Trendanalysen auf Basis der E-Sport-Preisgelder und Turniere.

E-Sport-Vereine und -Strukturen

Zahl und Organisation der E-Sport-Vereine laut ESBD.

Sofort publizierbar — Gezählt werden Vereine und Abteilungen je Bundesland. Ein Verein ist im Register geführt; Mitglieder und Spielerkonten sind nicht Teil der Strukturübersicht.

SozialesMetadatenAggregiert (zeitlich oder räumlich)Datenlizenz DeutschlandCSV

Verwendung in 5 Prozessen
  • Datenerhebung Erhebung der Rohdaten zu E-Sport-Vereine und -Strukturen aus den Quellsystemen der zuständigen Stelle.
  • Aufbereitung Bereinigung, Klassifikation und Aggregation der Daten zu E-Sport-Vereine und -Strukturen.
  • Qualitätssicherung Plausibilitäts- und Konsistenzprüfung der E-Sport-Vereine und -Strukturen vor der Freigabe.
  • Veröffentlichung und Berichterstattung Aufbereitung der E-Sport-Vereine und -Strukturen für periodische Berichte und offene Datenkataloge.
  • Analyse und Auswertung Markt-, Struktur- und Trendanalysen auf Basis der E-Sport-Vereine und -Strukturen.

Weitere Organisationstypen im Sektor Medien